扬毅高端商用家用饮水机公司 TGA颗粒无收的《天堂:挽救2》,在中国拿了“年度游戏”大奖

上个月,《光与影:33号远征队》以12项提名、最终斩获9项大奖的成绩,刷新了TGA的历史记载。
与此同期,另外一部被泛泛看好的作品《天堂:挽救2》却颗粒无收。TGA兑现后,玩家群体出现许多声息,为这部作品感到不公。

天然,这种心情也不单存在于玩家群体中,包括《天堂:挽救2》的缔造商战马职责室也在推特接连发了几条动态,尽管措辞带着几分典型的捷克式玄色幽默,但浪漫的氛围背后,若干也能读出一些失意。

不外可喜的是,在最近由国内媒体UCG主持的受奖仪式UGA上,《天堂:挽救 2》连气儿拿下了包括“年度游戏”在内的四个奖项。当奖项颁发到第二个时,战马职责室的商场总监 Tobi上台领奖,一如既往地延续了捷克式幽默:“在这之前咱们一个奖都没拿到,当今一下有了两个。”

受奖仪式兑现后,战马职责室也第一工夫在推特共享了这个好音讯,暗示“得知全球可爱玩咱们创作的游戏,这种嗅觉真实无与伦比”。越过大洋的认同,若干冲淡了一些之前未竟的缺憾。

而在受奖仪式运转前,咱们也在现场采访到了Tobi,和他聊了聊团队对游戏奖项的认识、团队如何看待中国玩家的解救与修起等,以下是采访内容:
Q:《天堂:挽救2》没能得益太多的外洋主流游戏奖项,举例TGA、金摇杆、Steam大奖,但在中国,《天堂:挽救2》被多量玩家选为年度游戏。求教战马职责室是否注释到了这一忻悦?
A:天然注释到了,咱们发现中国玩家真的相配可爱《天堂:挽救》,上周五我和一位共事聊天时还拿起这件事,我告诉他我立地要飞到中国干预受奖仪式,况且看起来咱们很可能会获取一个奖项。
他回答说:“真实不成想议,为了在好意思国获奖,咱们尽力了这样多年,在《天堂:挽救》和《天堂:挽救2》倾注了雄壮元气心灵,但临了一无所获。而在中国,这一切眨眼间就天然则然地发生了,实在太真谛了。”
只怕候,这就像是一种玄学上的顿悟,你一直在尽力追寻一件事情,却莫得真实坚强到你也曾领有的东西。是以,咱们对在中国取得的到手感到格外开心。
Q:当你们看到中国玩家如斯激情地解救这款游戏时,团队里面的第一响应是什么?
A:有一次我从中国且归时,带了一大包小礼物。咱们职责室的大厨房每天黎明有免费早餐,好多共事会来一齐吃饭。我把这些来自中国的小礼物摆在桌上,共事们的响应相配激烈,拍照、录视频、和礼物一齐自拍。
中国的荟萃环境和西方悉数不同,他们畴前只可通过我发的像片或邮件了解这些东西,而此次是他们第一次亲眼看到这些手工小玩偶。我能感受到全球被深深打动了,这是一个相配祥和、竭诚的工夫。
昨天我到达中国时,告诉一位中国一又友,我想未来举办一个袖珍玩家碰面会。固然仅仅一个小活动,工夫也很仓促,但最终外传有一百东谈主会来。我想借这个契机跟全球打个呼唤,见碰面,还带了一些相近小礼物。这对咱们来说兴致高出,我也但愿通过这种边幅,与中国玩家社区多多互动,增进互相的关连。

Q:在你们看来,形成这种忻悦的原因是什么?你们以为《天堂:挽救2》的哪些特点和优点打动了中国玩家?
A:我认为中国玩家解救咱们,主若是因为咱们的游戏与典型的西方游戏相配不同。咱们不想灌注什么想想,也不试图让玩家想考什么价值不雅,这仅仅一个游戏,咱们可爱开开打趣、搞点幽默。中国玩家似乎很可爱荟萃梗和真谛的内容,而咱们的游戏里充满了这种笑料。
我以为,这亦然咱们通过游戏传递捷克文化的一种边幅,我信托你不错看到《天堂:挽救》和《黑神话:悟空》之间有好多相似之处,咱们把游戏手脚捷克共和国送给寰球的小礼物,而中国玩家对他们的游戏也有雷同的嗅觉。
Q:此前Tobi包括战马职责室其他成员,也在采访中反复提到过,《天堂:挽救》悉数这个词系列的创作根基,来自对腹地文化、身边东谈主的醉心,你认为这种“必须扎根于自己文化”的创作边幅,是这款游戏到手的要津吗?
A: 我不细目这是不是放之四海而都准的到手公式,但我不错折服地说,这对咱们来说,的确是到手的要津之一。
不外,我并不认为《天堂:挽救》的故事一定非得发生在波西米亚和捷克,我认为法国、德国、英国,乃至中国都不错发生,故事具体发生在那里,其实并不是最要津的。真实伏击的,是缔造团队对创作的真诚。
因为咱们论述的是一个源自自己文化、来自我方所肃穆地区的故事,咱们与剧情、配景、变装之间天然会形成一种更清雅的心扉贯穿,这是一种创作边幅,亦然一条额外特有的游戏制作旅途,最终游戏天然会呈现出“心”和“灵魂”,这是好多西方游戏所莫得的。

Q:《天堂:挽救》系列有一种特有的幽默感,致使《天堂:挽救2》在中国互联网乃至全球界限内掀翻了一种“梗文化”。但时时咱们谈到历史题材时,总会强调严肃和真实。这种特有的幽默是挑升为之的吗?照旧在创作历程中天然形成的?
A:归根结底,我以为最伏击的是均衡。好多东谈主一听到历史,就会理预料学校、枯燥的课堂、百科全书,但没东谈主真的想去读百科全书。信息与学问最容易被摄取的边幅,长期不是灌注,而是在享受内容的历程中天然获取,看一册好意思瞻念的书、一部精彩的电影、听一首宛转的歌,当你在享受内容的同期学到了东西,才是最空想的景象。
是以,咱们在《天堂:挽救》以及《天堂:挽救2》的创作中,历久尽力让一切显得尽可能天然。游戏中的幽默,本色上是一种捷克式幽默,带着强烈的自嘲意味,粗略拿我方开打趣。如果更玄学少许地说,幽默可能恰是让咱们成为“东谈主”的要津之一。
固然《天堂:挽救》的干线故事诟谇常严肃的,有厌世,有搏斗,也关乎真实的历史事件。但《天堂:挽救 2》更关注的是正常东谈主——村民、农夫,像你我一样的东谈主。他们体恤的不是政事野心或王权斗争,而是更实验的问题,我今天若何把饭端上桌?我要如何抚育家东谈主?
恰是这种均衡,让《天堂:挽救》显得终点。咱们从来不刻意制造笑点,仅仅试着去写照实的东谈主,在这种情况下会若何作念?一个村民会如何响应?而幽默,在其中相配伏击。

Q:相较于前作,《天堂:挽救2》在系统复杂度、学习老本和真实感方面依然莫得作念太多谐和。你们是否探讨过这会胁制它在某些奖项或主流评价体系中的发扬?在缔造历程中,你们有莫得过“是否应该更投合主流口味”的里面算计?
A:悉数莫得,咱们从不为了获奖或投合不雅众而作念游戏,游戏悉数按照设想师的理念制作。咱们独一作念的更动,是让游戏更容易上手、更顺畅、更荒疏。战斗系统仍然有一定复杂度,但比前作运动多了。
获奖的嗅觉天然很棒,但从来不是制作游戏的方向,毕竟这是买卖居品,游戏必须卖得好,智商让咱们陆续缔造新作。是以,关于咱们来说,玩家社区的解救比任何奖项都伏击,我更甘心遴荐社区的爱,而不是奖杯。
Q:获奖对你们来说意味着什么?战马职责室的社媒账号在TGA、Steam大奖这类伏击奖项公布之前曾屡次发文拉票,获奖带来的曝光度是否粗略灵验升迁居品知名度并带动销量?
A:如果赢得了好多奖项,确乎会被更多东谈主看见,也有可能带动销量;当有东谈主把奖项授予你时,这种嗅觉也的确很棒,但这并不是最伏击的,真实伏击的是玩家社区的喜爱——我知谈“喜爱”这个词听起来有些俗套,但它比排列架上的任何一座奖杯都更有重量。
咱们号令投票的本意,其实仅仅但愿激活社区。当你领有一个刚劲、对游戏有高度认同感的玩家群体,当他们可爱的作品获奖时,天然也会感到诚心的振奋。是以咱们一直告诉全球的是,如果甘心就投票,不想投也悉数不紧要。

Q:从买卖发扬和玩家口碑的反馈来看,《天堂:挽救2》显豁是一部额外到手、令东谈主印象真切的作品。但最近这些年,有好多优秀的游戏因为没能拿奖而被玩家们迟缓渐忘。关于那些雷同遴荐欠谐和、但是操心我方的作品“叫好不叫座”或者“拿不到奖”的缔造者,你们会给出什么冷漠?
A:不要无聊,这是我独一的冷漠。不要无聊,站起来,陆续前行。《天堂:挽救》当年雷同莫得拿到任何重量级大奖,但如今的《天堂:挽救 2》也曾毫无疑问成为了一款外洋级的大热作品,致使称得上是超等热卖。
获奖天然很好,但它并不是最伏击的。真实伏击的是你的职责室是否健康、团队是否健康、缔造者是否健康,唯有健康的团队智商捏续活下去,捏续创作出优秀的游戏。
下一篇:没有了

